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ビジュアルエディタ

これらのソースシートは Elin ModMaker を使ってブラウザ上で編集できます。キャラクターのスプライト・立ち絵・セリフ・ドラマ・各言語のテキストが一箇所にまとまり、種族や職業、エレメントといったシート間の参照には補完と検証が付きます。

ソースシート翻訳

ソースシートには、namename_JPakaaka_JP のように、英語列と日本語列が標準で含まれています。

ソースシートは EN または JP フォルダに配置してください。ゲーム側にこの制約があるわけではなく、唯一のソースシートを CN に置いて name 列に中国語を書いても動作しますが、EN / JP は誰もが最初に探す場所です。

なお、SourceLocalization.json は常にシートの列より優先されます(ENJP も例外ではありません)。あるテキストが既に json にある場合、シートの name を書き換えても何も変わらないように見えます。

自分の Mod に翻訳を追加する

英語と日本語以外の言語向けに、自分の Mod のソースシート翻訳を追加するには:

  1. ゲームを対象言語に切り替えます。
  2. ゲームを再起動して、翻訳可能な項目をエクスポートします。

すると、Mod の LangMod/XX フォルダに SourceLocalization.json が生成されます。XX は現在の言語コードで、たとえば中国語(簡体字)は CN です。

この json ファイルを編集して、ソースシートを翻訳してください。

ヒント

ドラマシートと dialog.xlsx の翻訳については、こちらのセクションを参照してください。

他人の Mod に翻訳を提供する

翻訳パッチ Mod を公開する

他人の Mod に翻訳を提供したい場合:

  1. 元の Mod をローカルの Package フォルダ(<ゲームのインストールディレクトリ>/Elin/Package)にコピーします。
  2. 翻訳先の言語でゲームを起動します。

すると、その Mod の LangMod/XX フォルダに SourceLocalization.json が生成されます。XX は現在の言語コードで、たとえば中国語(簡体字)は CN です。

この json ファイルを編集して、ソースシートを翻訳してください。

ドラマシートと dialog.xlsx の翻訳については、こちらのセクションを参照してください。

翻訳が終わったら、次のいずれかを行えます:

  • 翻訳ファイルを Mod 作者に送る。
  • SourceLocalization.json だけを含む独立した翻訳パッチ Mod を公開する。ソースシートは含めないでください。

翻訳パッチ Mod の公開方法については、Elin Mod パッケージを参照してください。

翻訳パッチ Mod を更新する

元の Mod が更新されたら:

  1. 最新版の元 Mod をローカルの Package フォルダに入れます。
  2. 既存の SourceLocalization.json を元 Mod の LangMod/XX フォルダに戻します。
  3. ゲームを起動します。

ゲームは SourceLocalization.json に、新しく追加された未翻訳のソースシート項目を自動で追記します。

追加分を翻訳したら、自分の Mod を更新してください。更新方法については、Elin Mod パッケージアップロードと更新 セクションを参照してください。

ヒント

ドラマシートと dialog.xlsx には新しい内容が自動追加されないため、手動で比較して翻訳する必要があります。

ドラマシートと dialog.xlsx を翻訳する

ドラマシートと dialog.xlsxjson では翻訳しません。代わりに、対応するシートを直接翻訳します。厳密には、これらはソースシートでもありません。

自分の Mod に翻訳を追加する場合:

以下の Tiny Mita サンプル Mod を参考にできます:

詳しくは Chara キャラDrama ドラマ を参照してください。

他人の Mod を翻訳する場合:

  1. 元の Mod のドラマシートと dialog.xlsx を、対象言語フォルダ内の対応するパスへコピーします。たとえば EN または JP から CN へコピーします。
  2. 対応する言語列を追加します。たとえば中国語なら text_CN を追加します。上の Tiny Mita サンプル Mod と関連記事を参考にしてください。
  3. text_ENtext_JP は削除しますが、text 列は残してください。削除する前に、すべての行に id があることを確認してください——id のない行は text_JP からしか読まれないため、その列を消すとテキストが一切表示されなくなります。

補足

既存の json ファイルを強制的に上書きする

クリックして展開

通常、ゲームを起動すると SourceLocalization.json には未翻訳の新規項目だけが追加されます。

ファイル全体を再エクスポートしたい場合は:

  1. Mod を <ゲームのインストールディレクトリ>/Elin/Package に入れます。
  2. Mod 名に [Local] プレフィックスが付いていること、そして Mod が有効(青字表示)になっていることを確認します。
  3. ゲームを対象言語に切り替えます。
  4. Mod をクリックし、ローカライゼーション用のテキストをエクスポート を選びます。

LangMod/XX/SourceLocalization.json が再生成されます。

注意

この操作は既存の SourceLocalization.json を上書きするため、事前にバックアップしてください。

ソースシートを翻訳する別の方法

クリックして展開

ソースシートを翻訳する別の方法

上のように json ファイルを直接翻訳する以外に、先にソースシート側を翻訳してから json としてエクスポートする方法もあります。

ここでは name_JPname のような列の組を例にします:

  • _JP 接尾辞が付いている列は日本語列です。
  • 同じ組で接尾辞のない列は英語列ですが、翻訳列として使うこともできます。
  • たとえば aka_JPaka も、同じ種類の日本語列と翻訳列の組です。
  • この組に属さず、かつ接尾辞のない列はゲームデータ列などなので、翻訳しないでください。

そのため、まずソースシートを LangMod/XX フォルダにコピーしてから翻訳することもできます。

対象言語が中国語の場合の例:

  • LangMod/EN または LangMod/JP にあるソースシートを LangMod/CN にコピーします。
  • 各組の接尾辞なし翻訳列を翻訳します。
  • 翻訳後、上の上書き手順に従って json を再生成し、最後に LangMod/CN へコピーしたソースシートを削除します。

Mod 内に必要なのはソースシート 1 式だけで、それが EN または JP のどちらかに入っていれば十分です。他人の Mod に翻訳を提供する場合は、翻訳パッチにソースシートを含める必要はありません。元の Mod に既にソースシートがあるため、対応する言語フォルダに json 翻訳ファイルだけを入れれば大丈夫です。

JSONLint を使えば、json の形式が正しいか確認できます。

この方法は、シートを見ながら手作業で翻訳したいときに向いています。上の JSON を先にエクスポートする方法 は、AI 翻訳を使う場合により向いています。AI を使うなら、用語集も一緒に作っておくと便利です。

手順 2: ドラマシートと dialog.xlsx

この時点でソースシートの翻訳は終わっていますが、ドラマシートと dialog.xlsx を忘れないでください。これらは json では翻訳しません。

こちらのセクションに戻って、その翻訳も仕上げてください。

AI 翻訳を使う場合は、手順 1 で作った用語集をここでも使ってください。

ツール

コードエディターを使っていない場合は、JSONLint で JSON を検証できます。

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